《蒼翼:混沌效應》是游戲一款Roguelite動作游戲,接受戰斗的評測朋克洗禮,成為更強的賽博自己,然后從混沌中進化。作游

一、蒼翼視覺方面
1,混沌《蒼翼:混沌效應》場景無論前景還是效應戲后景,相對角色與特效的游戲表現相對顯得過于死板。韓國手游《七大罪》的評測朋克上海(大活)上門vx《189-4143》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達宣傳視頻中,有一幕場景的賽博樹搖草動,整個畫面的作游能量,震撼非常和諧。蒼翼如果僅僅只是角色特效過于強烈,而環境非常缺乏視覺上的關聯的話,我會覺得角色只是盞閃得很好看的燈,而不怎么具有沖擊力的動能。

2,薄霧,揚塵,懸鏈物,植物,支架支撐/懸掛的熒屏等,都可以嘗試作為與角色特效動能的視覺關聯物。尤其視頻里隨風大肆向右的揚塵,雖然知道是為了增加畫面的層次感,但角色在這種場景下發出強烈的光效且揚塵的運動毫不受影響的話,會讓我覺得角色特效與環境不適的割裂感更明顯。

3,運鏡推拉搖移,除了鏡頭搖晃,《七大罪》有一幕希區柯克變焦,同時畫面色調也發生微妙的變化。當然,變焦對2d游戲聽起來似乎有些荒唐,而且那也只是pv效果展示。不過在Klei的《Shank》這款動作游戲中,通過后景的扭曲和前景徑向模糊模擬出前后空間微妙的變焦觀感和角色飛撲的特寫。雖然不是真正意義上的特寫,但徑向模糊以及故意放緩動畫延長的滯空,集中了玩家的視覺并體現出戰斗的有急有緩的節奏感。鏡頭的推進與拉遠也能讓玩家視覺感受到畫面中的能量沖擊。鏡頭的左右移動,慣性等,也可以讓玩家感受到自己操作的角色在畫面中與能量交互的主動感或被動感。

二、不足之處
《蒼翼:混沌效應》畫面和打擊手感是沒啥說的,絕對的吸引人,但就在戰斗機制上有點一言難盡……《蒼翼:混沌效應》僅看操作鍵可知除了閃和跳,普攻之外只有一個技能,在試玩中展現出來的就是不斷砍砍砍然后攢個技能放一發,無論是初期還是中期都沒有什么變化,這和蒼翼華麗多變的招式體系完全不搭……即便附帶肉鴿元素,大多也是數值向,加攻加屬加抗性等等,中后期展現出來的依然還是那套攻擊附帶更高的傷害或是應對血條更長的敵人,這很容易陷入審美疲勞……

也許二十年前的橫版只要從頭砍到尾就夠了,但現在顯然是不夠的,哪怕做得像個偽格斗游戲也多少不辜負蒼翼這個IP,而且和同類游戲也拉出差異,我的橫版能“搓招”啊!如果真的在右側只能有四個鍵位,倒也是有不少加塞招式的方式:技能長按,跳+技能,閃+技能,技能+普攻,閃+普攻,跳+普攻……然后預設一部分作為基礎招式或者說技能,剩下的都作為肉鴿中的抽取項,可以選中替換,這樣即便是同一個人物在每次下副本都可能玩出不一樣的配招,不容易枯燥。

另外《蒼翼:混沌效應》既然要做肉鴿就建議真的研究下人家優秀的肉鴿是怎么做隨機的,哈迪斯,重生細胞,以撒,挺進地牢,槍火重生,元氣騎士,戰魂銘人,黎明前20分鐘等等,他們的共性就是每個階段提供給你抽取的選項都有可能改變你的戰斗方式,不管是換了武器裝備,還是射出去的子彈附帶其他特效,還是擊中敵人有更多的連鎖反應,這些都會給玩家以期待繼續深入。
不用心的肉鴿不外乎就設定攻擊力提升多少點,某屬性傷害加深,或凍住敵人更久,或血條變長,或抗性提高……試問這些數值性的收益讓游戲更有趣么?更高的屬性應對更強的敵人,本質上和原始的闖關游戲能有多大差別,肉鴿要素形同虛設……現在肉鴿游戲特別多,但經久耐玩掛在玩家嘴邊的就是那么幾個,原因就在于此。
總的來說《蒼翼:混沌效應》畫質和音樂拉滿,操作性和可玩兒性很高,對肉鴿類游戲感興趣的玩家推薦體驗。