熊貓人雖然離我們還很遠,魔獸但是熊貓眾多人還是對于熊貓人副本充滿了期待,最新的人副常州外圍(外圍預約)外圍價格(微信189-4469-7302)鴛鴦浴水中簫、制服誘惑絲襪暴雪問答表明,熊貓人副本只是過度作為玩家的過渡副本,其掉落只有藍色的副本裝備等級。
劇情與任務
Q. 《大地的只掉裝裂變》已接近尾聲,但官網上的落藍領袖短篇系列卻還沒有出全。是魔獸否有計劃在MoP之前放出維倫和洛瑟瑪的故事呢?
我們很快就會推出所有的領袖短篇。
Q. 《大地的熊貓裂變》中的舊地圖故事推進會在MoP繼續么,如灰谷、人副常州外圍(外圍預約)外圍價格(微信189-4469-7302)鴛鴦浴水中簫、制服誘惑絲襪菲拉斯的過度等地?
不會,1-60級地區的副本時間線將停留在《大地的裂變》年代,此時死亡之翼還活著。只掉裝而85級以上的落藍內容中,死亡之翼已經死了,魔獸時間大約在《大地的裂變》之后一年。
綜合
Q. MoP的天賦模擬器何時會更新?
在我們進入親友內測階段前,我們可能不會對它做出任何更新。在目前階段對它做出更新其實沒有太大意義。
Q. [養家糊口]成就會追蹤一些負數的任務金幣收入。比如當成就進度到達8000/10000時,你完成了“慷慨的捐贈者”任務(這個任務需要花費1000金幣),然后成就進度就會倒退到7000/10000 — 這是有意如此設計的還是程序錯誤呢?另外在《大地的裂變》上線后,這個成就的進度偶爾會莫名其妙地被清空。
這確實是個設計錯誤,我們會試圖修正
Q. 是否有計劃引入新的公會徽章圖案?
對于這點我們并沒有特定計劃。我們有時間的時候可能會做。
Q. 有人注意到魔獸世界電視廣告上,Chuck Norris的模型與當前的人類男性模型明顯不同。這是否意味著我們將在MoP中更新玩家的角色模型?
廣告中的模型是特制的,并不代表游戲中的實際情況。另外,我們確實有計劃對模型進行一些更新,只是不一定能趕上《熊貓人之謎》的發布。對此我們仍在進一步討論中。
職業平衡與系統
Q. 是否有計劃強化巨魔的種族特長?
有可能。但我們覺得巨魔的種族特長對法系來說還是不錯的,而被遺忘者由于缺少PvE的DPS增益所以還要差些。
Q. 是否有計劃允許獸欄管理員保存更多野獸?獵人的寵物在不斷增加,但獸欄管理員的上限卻一直都沒改過。
目前還沒有這樣的計劃。
Q. 目前的巨龍之魂團隊副本中缺少410的項鏈/披風掉落。玩家只能通過勇氣點數來購買(379等級)。為何要如此設計呢?
我們從沒刻意讓每個團隊副本的掉落都能填滿所有的裝備欄。但我們也不會再采用火焰之地團隊副本那樣的設計(只有某些特定職業/角色缺少頂級裝備)。
Q. 當前游戲中的搜索功能在搜索寶石是不是很好用。我們能否增加一些搜索條件如按照 +智力、 +暴擊來搜索物品嗎?
我們有許多計劃來強化這一功能,不過我們在4.3中只會加入一些基礎功能。
Q. 戰士覺得他們的傷害輸出太低了,我們是否有計劃為戰士增加一些提高輸出的能力呢?
我們并不覺得他們的輸出太低,尤其是戰士擁有相當好的機動性。若取消了近戰角色的極限輸出限制的話,遠程角色將毫無機會。
Q. 我們是否有計劃修改潛行者的“尋找弱點”技能?一些玩家覺得這個技能是潛行者在PvP中傷害過高的原因之一。
我們覺得這一問題更多和暗影之瓶的觸發效果相關,我們會在4.3.2種對其進行調整。
Q. 坦克玩家對復仇在PvP中的改動反響強烈,并認為這一改動在削弱鮮血死亡騎士的同時,也使得戰士、圣騎士和德魯伊受到了牽連。其它玩家則認為坦克本來就應該專注于PvE。我們對坦克在PvP中的定位是如何的呢?
我們一直都說過,復仇本來就是一個為PvE設計的機制,如果我們發現它在PvP里太好用了,那么我們就需要去削弱它。
地下城與團隊
Q. 是否有計劃減少奧卓克希昂前面的小怪數量。
我們會研究一下這個問題。
Q. 我們曾在韓國等地區試行一周雙CD制。現在的情況如何呢?
我們已經公開表示過不會采用這一制度,團隊查找器是我們設計來解決高端內容過少問題的最終答案。
Q. 在4.3.2的實名好友組團功能中,玩家與實名好友一起在低等級團隊副本中進行游戲時依然會受到團隊副本本身的CD限制嗎?
是的。
Q. 有些PvP玩家認為獵人的PvP已經很不錯了,害怕我們對雄鷹守護和威懾的修改會令他們變得更加強大。這些調整背后的理由是什么呢?
這些顧慮通常來自DoT職業,但這些職業在PvP中的表現都非常好。
Q. 《熊貓人之謎》中的五人地下城會掉落史詩級別的裝備嗎?
目前來看應該是只掉藍裝。而團隊查找器將作為初級的紫裝來源。
Q. 玩家認為4.3的PvE內容缺乏一定的挑戰性。死亡之翼作為這個資料片的最終首領應該比巫妖王還要難才對。大部分玩家都同意火焰之地團隊副本實際上比巨龍之魂更難些,而且依然是團隊查找器裝備的玩家們最大的挑戰。
我們不那么認為。而且我們的統計數據顯示實際情況正好相反。巨龍之魂的普通模式并不像團隊查找器模式這樣簡單。
Q. 我們目前對團隊副本難度的設計理念是如何的呢?我們對目前的PvE難度是否滿意?
我們目前的設計理念是希望能給對團隊副本有興趣的玩家提供足夠的內容。而如果讓他們遭受太多挫敗的話,他們就會放棄。