各人很難說《沉寂嶺》系列是寂靜從什么日期開始走下坡路的,有人說是嶺恐從2代開始,但絕大多數(shù)玩家都認(rèn)為是怖經(jīng)重慶江北找小姐上門服務(wù)的辦法vx《749*3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)從3代開始的。
敷衍死忠來說,典否《沉寂嶺》大概從1代開始就走上了歪路:原先由Konami Computer Entertainment在東京的寂靜公司賣力開發(fā),厥后轉(zhuǎn)手由位于加利福尼亞的嶺恐 Double Helix 開發(fā)。
《沉寂嶺:狂風(fēng)暴雨》采訪錄:
2009年,怖經(jīng)英國(guó)的典否Climax先后頒發(fā)了Wii、PS2和PSP版的寂靜《沉寂嶺》,而現(xiàn)在,嶺恐捷克共和國(guó)的怖經(jīng)Vatra Games準(zhǔn)備為各人帶來最新的《沉寂嶺:狂風(fēng)暴雨》,這部游戲?qū)?huì)在本年秋天登岸PS3和360工作環(huán)鏡。典否
真相上,寂靜該系列最初的嶺恐開發(fā)者,外山圭一郎從未制作過任何該系列的怖經(jīng)重慶江北找小姐上門服務(wù)的辦法vx《749*3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)衍生作品,而轉(zhuǎn)向了《Siren》的開發(fā)。《沉寂嶺》系列對(duì)Konami來說相當(dāng)告急,所以各人必須確保統(tǒng)統(tǒng)都在掌控之中。

“各人想要讓那些心存疑慮的玩家明確,縱然Konami沒有到場(chǎng)制作,但Konami卻不停關(guān)注并治理著這些游戲的開發(fā),”制作人Tomm Hulett說到。
“Konami在開發(fā)和發(fā)行關(guān)鍵體現(xiàn)地相當(dāng)積極 - 各人不是說把游戲交給別人了,就坐視不管了。這么一來,從《沉寂嶺》到《沉寂嶺3》,只有3位至始至終從未放棄的開發(fā)人員:Hiroyuki Owaku, Masahiro Ito和Akira Yamaoka,而Yamaoka則是這三人中唯一到場(chǎng)開發(fā)《沉寂嶺4》的老組員。”
該系列的粉絲不停都在擔(dān)心新游戲會(huì)不會(huì)過多地看重戰(zhàn)斗大概脫離戰(zhàn)斗。Shatsky 則體現(xiàn)《狂風(fēng)暴雨》將在兩者之間找到平衡點(diǎn)。
“議決瑣屑的影象,各人渴望制造一種深入心田的懼怕和絕望,而遇到那些底子無法殺死的怪物時(shí),玩家則會(huì)被迫逃走,”他說到。
“在一些玩家享受這樣的游戲模式時(shí),尚有一些玩家渴望能在游戲中直面這些怪物。所以,這即是各人在制作《狂風(fēng)暴雨》時(shí)的緊張目的。”
音 效
面對(duì)僵尸時(shí)的懼怕感來自于其惡心的外貌和特別缺乏的彈藥。“各人的目的是要讓《沉寂嶺》重拾當(dāng)年的光輝,也即是更多地方向于人物的心明白讀以及議決團(tuán)體氛圍來營(yíng)造告急感。隨后,他脫離了Konami到場(chǎng)了Grasshopper Manufacture的Goichi Suda,他現(xiàn)在正為EA的《暗影唾罵》配樂。我信任,粉絲們?cè)谕娴接螒驎r(shí),也會(huì)很得意。

“而《狂風(fēng)暴雨》則會(huì)在各個(gè)方面看上去更天然也更直觀。
Shatsky體現(xiàn),《生化危機(jī)》和《殞命空間》的目的受眾是主流玩家,而《沉寂嶺》則針對(duì)的是核心玩家。與Dan一起相助是相當(dāng)?shù)靡獾氖拢囊魳菲橇馄且舱稀冻良艓X》系列。不外,大游戲總得有成年人物撐腰:Daniel Licht,hotTV劇《嗜血判官》的配樂已繼承邀為《狂風(fēng)暴雨》配樂。”
《沉寂嶺:狂風(fēng)暴雨》有2個(gè)告急的方面:氛圍營(yíng)造和代入感。Hulett體現(xiàn)游戲會(huì)更側(cè)重于掛念的制造,并且每隔20秒,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對(duì)頭。
“在許多舉措可怕游戲中,僵尸絕對(duì)是主角。
惋惜的是,《狂風(fēng)暴雨》的音樂將不會(huì)由著名的Akira Yamaoka賣力。”
“能約請(qǐng)到他,我著實(shí)很開心。同時(shí),在游戲中也有許多可怕的怪物。”

Hulett連續(xù)說到:“許多日期你都是在自己嚇自己。
“Konami有不少《《嗜血判官》的粉絲,并且很欣賞內(nèi)中的音樂,所以Daniel Licht天然成了各人的第一目的。而《沉寂嶺》則完全相反,在你最意想不到的日期,嚇你一跳。”
Shatsky體現(xiàn),《狂風(fēng)暴雨》中的可怕元素將更方向于《沉寂嶺2》,但同時(shí),也會(huì)有自己的特色。
“各人已經(jīng)說過《狂風(fēng)暴雨》從某種程度上是2代的承繼。許多玩家卻對(duì)此體現(xiàn)困惑,由于‘他們不停這么說’。但《狂風(fēng)暴雨》并不是單純的回歸,各人不是在做2代的復(fù)刻版。”
可怕游戲在2008年的《歸鄉(xiāng)》之后就孕育發(fā)生了巨大的變化。各人見到了坦直的《生化危機(jī)》,以及現(xiàn)在最精良的可怕游戲:《殞命空間》。
“而在《沉寂嶺》中,懼怕則來自于對(duì)四周情況的未知感。
我在這里能向各位包管,《沉寂嶺》系列絕不可能被制作成射擊游戲。“該系列的控制系統(tǒng)已經(jīng)相當(dāng)過時(shí)。”

Hulett說:“我認(rèn)為全部范例的游戲都市有差另外生長(zhǎng)偏向和側(cè)重方面;隨著游戲業(yè)的生長(zhǎng),游戲肯定會(huì)越來越多樣化。FPS不再是單純的FPS,而RPG也不再是線性生長(zhǎng)的故事。而可怕游戲以后會(huì)何去何從,縱然各人沒有確切的答案,但肯定不是越來越多的僵尸。”
Hulett說,Konami的總裁Shinji Hirano之前說過《狂風(fēng)暴雨》將會(huì)有“獨(dú)特的進(jìn)化系統(tǒng),”“游戲也將更天然”。
未來幾年的趨勢(shì)仍然未知,但很顯著,越來越多的游戲會(huì)更看重舉措要素和戰(zhàn)斗。盡管被到場(chǎng)了更多的戰(zhàn)斗內(nèi)容,但《歸鄉(xiāng)》在操作方面還是讓玩家感觸了許多的不適。”他說到。 ”Shatsky說到。但有些設(shè)定是不可或缺的,好比牢固的鏡頭;各人所做的只是讓它看上去更天然。” 要是你不停在和僵尸打交道,你永世都不會(huì)有冷靜的日期。“他們就這么以為《狂風(fēng)暴雨》將會(huì)是射擊游戲。Akira Yamaoka到場(chǎng)了該系列1代到3代的作曲事情。”
那么,《狂風(fēng)暴雨》會(huì)不會(huì)出現(xiàn)多人模式呢?《殞命空間》和《生化危機(jī)》都已經(jīng)有了多人版本。
“在之前游戲的籌劃階段,各人曾討論過多人游戲的計(jì)劃和開發(fā),”Hulett說到。
“不外,各人不想議決多人游戲的辦法來讓《狂風(fēng)暴雨》得到更多人氣。
“而就在這部游戲公開后,許多熱切的玩家細(xì)致到了Vatra的開發(fā)檔案上寫著‘第一人稱射擊游戲’開發(fā)商,”Hulett說到。各人的目的是要?jiǎng)?chuàng)作一部完完全全單機(jī)的游戲,讓玩家能更深入游戲劇情和人物的心田天下。我小我私家以為多人版勢(shì)在必行,但在之前,各人必須審慎思量。”