《開局一把劍》一個(gè)簡(jiǎn)單而有深度的開局rougelike地牢游戲
2023-10-30 09:35:29編輯:嘉言 《開局一把劍》不同于市面上很多類似的游戲,每個(gè)角色都有自己的把劍一套卡牌。 這個(gè)游戲是個(gè)簡(jiǎn)合肥瑤海區(qū)找酒店上門(同城酒店上門)崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排面到付款所有角色共用的一套卡牌,通過(guò)角色屬性的單而度的e地成長(zhǎng)和兩個(gè)天賦來(lái)區(qū)分。《開局一把劍》是有深一個(gè)簡(jiǎn)單而有深度的rougelike地牢游戲,設(shè)計(jì)中規(guī)中矩,牢游不出彩但也不會(huì)很陰間,開局屬于那種剛玩會(huì)很癡迷的把劍類型。簡(jiǎn)單說(shuō)一下這個(gè)游戲的個(gè)簡(jiǎn)幾點(diǎn)不足之處:
第一,看不了廣告。單而度的e地合肥瑤海區(qū)找酒店上門(同城酒店上門)崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排面到付款 其中一個(gè)角色需要看廣告才能解鎖,有深但是牢游看廣告的按鈕一直失效。

第二,開局卡牌污染挺嚴(yán)重的把劍。《開局一把劍》不同于市面上很多類似的個(gè)簡(jiǎn)游戲,每個(gè)角色都有自己的一套卡牌。 這個(gè)游戲是所有角色共用的一套卡牌,通過(guò)角色屬性的成長(zhǎng)和兩個(gè)天賦來(lái)區(qū)分。官方的解決方案還挺討人喜歡的,把卡的類型分類,然后公共天賦最多可以禁三種類型的卡,來(lái)解決卡污染問(wèn)題。這是一個(gè)很好的方法, 只有這樣,每個(gè)角色之間的區(qū)分才不那么明顯,玩到后面選擇誰(shuí)也沒有太大的區(qū)別。

第三,有些屬性設(shè)置不是很合理。以敏捷屬性為例:敏捷可以增加回避,但問(wèn)題是回避上限沒有官方限制,結(jié)果堆敏捷之后,怪物絕對(duì)不會(huì)試圖去打人物,下面幾層基本就成了擺設(shè),而天災(zāi)源初之類的boss,沒有一些特殊手段,絕對(duì)不要試圖通過(guò)單純的攻防去打它。再比如高速武器和低速武器的啟動(dòng),難度差別很大。還有智力屬性增加傷害, 魔法傷害的算法基本就是基礎(chǔ)傷害加上智力倍數(shù)。這就導(dǎo)致了很多看似厲害的法傷橙卡,其危害性遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于一把被動(dòng)的菜刀。天災(zāi)的難度一般不會(huì)刻意在最后堆屬性,主屬性大概在100或者200左右。 當(dāng)試圖用一張有智力屬性的卡把智力堆到1000,一開始打天災(zāi)造成的傷害和沒有刻意堆屬性造成的傷害基本一樣,都打不到,或者還不如回血快,感覺屬性增長(zhǎng)的加成是不合理的。

第四,卡牌平衡問(wèn)題。純粹的召喚流程顯得非常雜亂無(wú)章, 看起來(lái)是浩浩蕩蕩的一堆,長(zhǎng)時(shí)間傷害還不如被動(dòng)菜刀來(lái)得快。人物的普攻傷害太高,卡牌傷害太低。卡牌CD轉(zhuǎn)好的時(shí)候已經(jīng)用普攻刷寫下了人物,使得被動(dòng)流在傷害和成型速度都比用主動(dòng)卡的流派快很多。

第五,缺少排行榜等東西,《開局一把劍》總體感覺是90年代紅白機(jī)里的游戲能讓人單純的享受游戲帶來(lái)的快樂,缺少與人炫耀的途徑和官方獲取后續(xù)發(fā)展資金的渠道。沒有好壞之分。如果官方有錢,這樣做是好的。 但如果只是個(gè)人發(fā)展什么的,很讓人擔(dān)心這個(gè)游戲的后續(xù)更新。

第六,卡牌字體設(shè)計(jì)看的眼睛很痛。《開局一把劍》官方喜歡把卡牌名稱和效果堆在同一個(gè)界面上,估計(jì)已經(jīng)設(shè)置了透明度。如果看背包里的卡片,字體很小,不容易一下子看出來(lái)。 短時(shí)間問(wèn)題不大,但是一兩場(chǎng)比賽下來(lái),眼睛往往會(huì)很累。最好只顯示卡名,具體效果可以自己點(diǎn)開看。

第七,后續(xù)新鮮感不足。《開局一把劍》沒有《XX之夜》的劇情設(shè)定, 沒有《XX尖塔》通過(guò)新人物新套牌帶來(lái)的新鮮感,很容易一開始新鮮一會(huì)兒,然后就吃灰了。




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