從內(nèi)容、硬件角度淺析當(dāng)前AR發(fā)展之機(jī)遇
導(dǎo)讀:全球的從內(nèi)AR內(nèi)容開發(fā)市場仍面臨著諸多痛點(diǎn),那么,容硬AR內(nèi)容開發(fā)市場的角機(jī)遇廣州天河高級資源vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)發(fā)展機(jī)遇何在?我們可以從AR技術(shù)的內(nèi)容本身和硬件條件兩方面進(jìn)行分析。
與注重沉浸體驗(yàn)的度淺VR技術(shù)不同,AR技術(shù)在未來將是析當(dāng)作為一項(xiàng)工具存在,不論是從內(nèi)與工業(yè)結(jié)合,用于復(fù)雜、容硬特殊工種的角機(jī)遇培訓(xùn),抑或者作為日常生活的度淺輔助工具,用于遠(yuǎn)程協(xié)作、析當(dāng)人臉識別。從內(nèi)但當(dāng)前全球AR的容硬市場卻有些起伏不斷。
一方面,角機(jī)遇微軟HoloLens 2正式發(fā)售,度淺并出現(xiàn)多項(xiàng)商業(yè)用例、析當(dāng)Niantic的AR布局徐徐展開,欲構(gòu)建以游戲?yàn)橹行牡拇笃脚_、Adobe推出AR創(chuàng)作工具Aero,為藝術(shù)設(shè)計(jì)帶來更低門檻;另一方面,AR大廠ODG破產(chǎn)、Magic Leap連曝財(cái)政危機(jī)、AR眼鏡的精度和技術(shù)遲遲沒有突破。面對起伏不斷的市場,AR發(fā)展究竟如何?時至年末,VRPinea擬對全球AR內(nèi)容開發(fā)市場做一剖析,廣州天河高級資源vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)分析其現(xiàn)狀和發(fā)展機(jī)遇。
AR內(nèi)容之分類
盡管AR技術(shù)誕生已近50余年,但真正走進(jìn)大眾視野不過數(shù)年。2012年,谷歌首推AR眼鏡Google Glass,為用戶帶來視頻通話、上網(wǎng)沖浪等功能;2015年,AR手游《Pokemon Go》風(fēng)行,帶來了LBS AR手游的發(fā)展,AR技術(shù)才逐漸從技術(shù)領(lǐng)域走向應(yīng)用。經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,AR內(nèi)容已出現(xiàn)幾個基本方向。

·AR+工具/工業(yè)
不論是在設(shè)備的輕便性,還是價格方面,當(dāng)前的AR可穿戴設(shè)備都與消費(fèi)者能接受的范圍相差甚遠(yuǎn)。但對于企業(yè)用戶而言,其對AR可穿戴設(shè)備的價格和輕便性的接受程度相對較高,而相應(yīng)的AR內(nèi)容確實(shí)為企業(yè)培訓(xùn)和裝配提供了極大的便利。
|AR+工具/工業(yè)之現(xiàn)狀
當(dāng)前AR內(nèi)容在工業(yè)上的應(yīng)用主要在特殊工種的培訓(xùn)以及機(jī)械零配件的裝配上。澳洲航空已與微軟合作,將HoloLens 2投入至其機(jī)長技能培訓(xùn)中。在這一案例中,微軟利用HoloLens 2精確復(fù)刻了飛機(jī)的駕駛座艙。學(xué)員可以根據(jù)HoloLens 2屏幕的顯示內(nèi)容進(jìn)行操作,完成引擎檢查的步驟,系統(tǒng)也將采集學(xué)員數(shù)據(jù),提供培訓(xùn)反饋。
寶馬集團(tuán)則將AR應(yīng)用于汽車零部件的裝配上,寶馬位于德國慕尼黑的裝配部門正將零部件的裝配檢查轉(zhuǎn)化為AR的方式。通過對比裝配產(chǎn)品的實(shí)際圖像以及AR的3D結(jié)構(gòu),工作人員可以輕松檢查此前的生產(chǎn)是否規(guī)范。如果出現(xiàn)偏差,工作人員可隨時根據(jù)AR圖像上的結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整。
對這些企業(yè)而言,傳統(tǒng)的培訓(xùn)或裝配方案,要么成本相當(dāng)高昂,如澳洲航空此前采用的培訓(xùn)模擬裝置造價高達(dá)數(shù)千億美元;要么效率低下,如寶馬此前的零部件裝配檢查便需要頻繁地將電腦屏幕上的CAD結(jié)構(gòu)與實(shí)際產(chǎn)品進(jìn)行對比。
相較之下,AR可穿戴設(shè)備動輒上萬的價格,以及較為笨重的外型,在節(jié)約下來的時間和金錢成本面前并不算多。因此,AR+工具/工業(yè)的應(yīng)用也相當(dāng)廣泛。
|AR+工具/工業(yè)之問題
但在帶來效率和成本節(jié)約的同時,AR在工業(yè)領(lǐng)域仍然面臨著一個尷尬的問題,便是精度不夠。由于要實(shí)時識別現(xiàn)實(shí)環(huán)境,并在其中呈現(xiàn)3D圖像的三軸信息,AR在呈現(xiàn)的精度上始終無法與傳統(tǒng)的2D圖像相比。
但在精密零件裝配、醫(yī)療手術(shù)等對操作要求極高的領(lǐng)域,對精度的要求極高。因此,當(dāng)前AR技術(shù)在醫(yī)療、精密部件裝配等領(lǐng)域仍無法發(fā)揮廣泛作用。即便是上文提及的寶馬裝配部門,也只是將AR應(yīng)用于最后的檢查環(huán)節(jié),而非裝配過程中。
·AR+娛樂
盡管當(dāng)前AR可穿戴設(shè)備仍處于消費(fèi)者接受范圍之外,但借助智能手機(jī)等設(shè)備的輕度AR娛樂,在近幾年卻有著不錯的發(fā)展態(tài)勢。
|AR+娛樂之現(xiàn)狀
2015年,《Pokemon Go》風(fēng)靡全球,掀起了LBS AR手游的熱潮。而谷歌旗下ARCore、蘋果旗下ARKit等開發(fā)工具的成熟、手機(jī)硬件性能及ToF攝像頭的升級,都為AR+娛樂帶來了不錯的發(fā)展。
自《Pokemon Go》后,《哈利波特:巫師聯(lián)盟》、《Minecraft Earth》、《勇者斗惡龍:Walk》等類似的LBS AR手游層出不窮,為其帶來了豐富的發(fā)展。
除AR游戲外,Snapchat、Facebook等社交平臺也推出了各種趣味AR濾鏡。如今年10月4日《小丑》上映后,F(xiàn)acebook推出的AR濾鏡以及今年8月,《魔獸世界》在Snapchat上推出的AR濾鏡。
依靠著智能手機(jī)的普及,輕度的AR娛樂已相當(dāng)普及。
|AR+娛樂之問題
但值得注意的是,輕度AR娛樂在普及的同時,仍然存在一些問題。盡管依托于智能手機(jī)設(shè)備的普及,AR娛樂發(fā)展態(tài)勢良好,但與AR的結(jié)合仍然不夠緊密。支付寶此前曾推出AR紅包、AR垃圾分類等趣味玩法,但本質(zhì)上還是傳統(tǒng)的搶紅包、垃圾分類趣味問答等玩法的延伸,與AR的結(jié)合并不緊密,更多還是依靠著AR的新奇效應(yīng)作為宣傳。
《Pokemon Go》、《Minecraft Earth》等LBS AR手游,與AR的結(jié)合雖然較為緊密,但玩法自2015年后也遲遲未能得到突破。IP在這類AR手游中占據(jù)的比重越來越大,進(jìn)而限制了AR玩法的發(fā)展。

而較深度的AR娛樂仍無太大起色。近期在Kickstarter上發(fā)起眾籌的Tilt Five AR頭顯,售價300美元,可支持AR桌游,但與智能手機(jī)、相對成熟的VR一體機(jī)相比,仍無足夠競爭力。即便消費(fèi)者能夠接受得了300美元這一價格,卻仍無足夠的剛性需求。
·AR+藝術(shù)
作為全新的媒介,AR在藝術(shù)設(shè)計(jì)方面也有著不錯的表現(xiàn)。Adobe此前發(fā)布了AR藝術(shù)創(chuàng)作工具Aero,為藝術(shù)創(chuàng)作者降低了門檻;國內(nèi)外藝術(shù)家,在AR領(lǐng)域方面的不斷嘗試,也讓藝術(shù)成為AR內(nèi)容的一大門類。
Adobe此前發(fā)布的AR創(chuàng)作工具,以及國內(nèi)外藝術(shù)家在AR藝術(shù)上的嘗試,讓藝術(shù)也成為AR一大門類。藝術(shù)對精度的要求不高,更多是對主觀意識的表達(dá),因此表現(xiàn)不錯。
|AR+藝術(shù)之現(xiàn)狀
當(dāng)前,已有不少藝術(shù)家或團(tuán)隊(duì)將AR技術(shù)應(yīng)用在藝術(shù)創(chuàng)作上。著名藝術(shù)家Marina Abramovic利用AR技術(shù)創(chuàng)作了一部藝術(shù)作品《The Life》,希望通過AR這一全新的藝術(shù)表現(xiàn)方式,幫助人們感知自我的組成部分;Magic Leap則與英國著名的皇家莎士比亞劇團(tuán)合作,將莎士比亞的《皆大歡喜》中的名篇“人生七階”帶至Magic Leap World,以AR體驗(yàn)的方式重新演繹了這部作品。
與工業(yè)培訓(xùn)或裝配不同,藝術(shù)作品對AR的精度要求不高。藝術(shù)更多是對藝術(shù)創(chuàng)作者主觀意識的表達(dá),而AR作為一項(xiàng)全新的媒介,其獨(dú)特的虛實(shí)結(jié)合特性以及能夠帶來的交互體驗(yàn),讓其在藝術(shù)創(chuàng)作方面已大放異彩。
|AR+藝術(shù)之問題
但即便如此,AR+藝術(shù)也存在著問題。與傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作不同,AR創(chuàng)作涉及到復(fù)雜的空間計(jì)算以及三軸上深度信息的處理,這往往需要創(chuàng)作者有著一定的編程能力。但實(shí)際情況下,精通AR開發(fā)的技術(shù)人員往往對藝術(shù)不甚了解,而精通藝術(shù)創(chuàng)作的藝術(shù)家又苦于技術(shù)。
因此,想要創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)的AR藝術(shù)作品,需要技術(shù)人員和藝術(shù)家們之間進(jìn)行溝通與磨合。而藝術(shù)創(chuàng)作通常是一件偏主觀的事情,將想表達(dá)的主觀意識傳達(dá)給技術(shù)人員相當(dāng)困難。Adobe雖然已推出AR創(chuàng)作工具Aero,降低了AR創(chuàng)作的門檻,但當(dāng)前功能還不完善。
從上述分析可以看出,全球的AR內(nèi)容開發(fā)市場仍面臨著諸多痛點(diǎn)。
于工業(yè)而言,AR硬件本身的精度問題難以回避,讓內(nèi)容的開發(fā)面臨著諸多難題;娛樂方面,開發(fā)者對AR技術(shù)的開發(fā)仍處于較淺層面,AR的新奇光環(huán)從另一角度來看,反而成為了限制其玩法開發(fā)的束縛;深度的AR娛樂則無法與智能手機(jī)娛樂、VR娛樂相抗衡,位置略顯尷尬;藝術(shù)方面,行業(yè)內(nèi)雖然已經(jīng)出現(xiàn)不少優(yōu)秀的作品,但技術(shù)和藝術(shù)之間的磨合,仍是難題。
從內(nèi)容、硬件角度淺析當(dāng)前AR發(fā)展之機(jī)遇
那么,AR內(nèi)容開發(fā)市場的發(fā)展機(jī)遇何在?我們可以從AR技術(shù)的內(nèi)容本身和硬件條件兩方面進(jìn)行分析。
·內(nèi)容本身
內(nèi)容方面,開發(fā)者應(yīng)該更加關(guān)注AR內(nèi)容的特殊屬性。AR的特殊屬性,便是其在現(xiàn)實(shí)的環(huán)境上疊加虛擬信息,從而構(gòu)建一個虛實(shí)結(jié)合的空間。因此,這就要求AR內(nèi)容不僅要構(gòu)建與現(xiàn)實(shí)無縫融合的逼真圖像,還要注重現(xiàn)實(shí)與虛擬信息兩者之間的交互。
由于此前技術(shù)力的不足,很多AR內(nèi)容要么在構(gòu)建圖像過于粗糙,要么便是不能提供足夠的交互。而隨著AR中物體遮蔽、實(shí)時光照等技術(shù)的實(shí)現(xiàn),AR內(nèi)容已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)較為逼真的圖像和自然交互。那么,將這些技術(shù)更好地應(yīng)用于AR內(nèi)容中,便是機(jī)遇所在。
·硬件方面
在討論內(nèi)容的同時,也脫離不開硬件。想要達(dá)到逼真建模、自然交互以及較高的精度,AR設(shè)備本身也有著一定的要求。
VRPinea曾介紹過,當(dāng)前AR設(shè)備最重要的便是其光學(xué)顯示方案,而當(dāng)前主流的幾種光學(xué)顯示方案在良品率和設(shè)計(jì)門檻等方面表現(xiàn)均不如意。也正因如此,蘋果的AR眼鏡才遲遲不出。因此,如何對當(dāng)前的光學(xué)元件方案進(jìn)行優(yōu)化,也是其發(fā)展的關(guān)鍵。
總體來看,當(dāng)前AR內(nèi)容開發(fā)市場仍不成熟。AR內(nèi)容本身存在諸多痛點(diǎn),硬件的限制也讓其發(fā)展有些困難。正因如此,蘋果、谷歌等大廠都只將AR作為一個長遠(yuǎn)的目標(biāo)。在市場仍不成熟的現(xiàn)在,從內(nèi)容、硬件的基礎(chǔ)方面做出改變,或許才是機(jī)遇所在。
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