《忘卻前夜》一款克蘇魯題材英倫風(fēng)二次元策略游戲
時(shí)間:2025-11-23 10:31:26 出處:娛樂(lè)閱讀(143)
《忘卻前夜》一款克蘇魯題材英倫風(fēng)二次元策略游戲
2023-11-27 14:21:23編輯:嘉言 《忘卻前夜》的前夜畫面還算過(guò)關(guān),劇情中等偏上,款克玩法創(chuàng)新,蘇魯廣州外圍(外圍女)外圍聯(lián)系方式(微信180-4582-8235)提供頂級(jí)外圍女上門,可滿足你的一切要求但價(jià)值高,題材好在不傷核心。英倫元策《忘卻前夜》是風(fēng)次一款克蘇魯題材英倫風(fēng)二次元策略游戲,精湛的略游游戲畫風(fēng)設(shè)計(jì),水墨色彩的前夜打造,讓整款游戲變的款克更具有神秘感,豐富的蘇魯劇情內(nèi)容,多條線路發(fā)展任由玩家隨意探索冒險(xiǎn)!
是題材時(shí)候了,去往真相所在的英倫元策地方。
歡迎你加入彌薩格大學(xué),風(fēng)次守密人。略游不過(guò)這沒(méi)什么值得恭喜的前夜,你將不為人知,不受嘉獎(jiǎng),甚至不被銘記。世界正在死去,卻無(wú)人知曉,廣州外圍(外圍女)外圍聯(lián)系方式(微信180-4582-8235)提供頂級(jí)外圍女上門,可滿足你的一切要求因?yàn)樗械囊磺羞B同記憶,都隨著“融蝕”消逝、忘卻。你也不是什么救世主,只是一個(gè)在瘋狂邊緣游走,一步步走向真相的人。祝你……保持理智,守密人。

一、音畫劇情
1.畫面
標(biāo)準(zhǔn)的維多利亞風(fēng)格,比起怪談更像黑童話,角色設(shè)計(jì)很有克味,大學(xué)和保密人的設(shè)定有點(diǎn)scp,和時(shí)序有點(diǎn)撞車,風(fēng)格也不太一樣。
目前還沒(méi)有實(shí)裝動(dòng)態(tài)立繪,太強(qiáng)的克味一開始就會(huì)有觀眾篩選,目前市場(chǎng)上二游都選擇了折中,不僅是為了適應(yīng)市場(chǎng),也是為了能過(guò)審。
2.音樂(lè)
《忘卻前夜》的bgm渲染遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了對(duì)首次測(cè)試的預(yù)期,無(wú)論是音量、音樂(lè)的切換,還是與劇情節(jié)奏相得益彰的控制,都做得非常好,增加了代入感。
令人驚嘆的是被很多游戲忽略的音效,在劇情中,你可以聽到孩子們的哭聲和笑聲,人群的喧鬧聲,老鼠的吱吱叫聲等,非常細(xì)節(jié),還有就是的pv真的很絕,出的ost都很好聽。
3.劇情
玩家活得像魔卡少女櫻,銀鑰還在謎語(yǔ)人階段。敘述者以第二人稱敘述,適應(yīng)后感覺(jué)很新奇,劇情設(shè)計(jì)中規(guī)中矩,屬于能讓人看下去的類型。偶爾讓玩家享受一下克系恐怖美學(xué),也是一種滿足。
出場(chǎng)角色的行為邏輯可以進(jìn)一步推敲,玩家畢業(yè)后一直在優(yōu)秀的大學(xué)工作,卻屢屢利用上位的便利拒絕命令,關(guān)于學(xué)校設(shè)置的細(xì)節(jié)也很少,有些很難自洽。

二、玩法相關(guān)
1.關(guān)卡數(shù)
《忘卻前夜》盲目的參考其二游的關(guān)卡數(shù),導(dǎo)致大章的小節(jié)太多,但是整個(gè)過(guò)程因?yàn)橥娣ǖ脑蚝芾邸?/p>
一般二游:每一小節(jié)都有一場(chǎng)普通戰(zhàn),boss戰(zhàn)設(shè)定在大章節(jié)結(jié)尾。
《忘卻前夜》:每一小節(jié)都會(huì)觸發(fā)很多戰(zhàn)斗,局外穿插很多副玩法(傳送門、鑰匙或者狀態(tài)卡或者黑印強(qiáng)化等),每小節(jié)結(jié)尾都有boss戰(zhàn),大章結(jié)尾都有強(qiáng)大的boss戰(zhàn),要靠吃練度、看運(yùn)氣、高策略。
2.沉沒(méi)成本
在失敗就要重新打的前提下。
一般二游:每小節(jié)只有一場(chǎng)戰(zhàn)斗,玩家情緒負(fù)擔(dān)小。
《忘卻前夜》:每一小節(jié)戰(zhàn)斗都很多,玩家的情緒負(fù)擔(dān)很大。
關(guān)卡很多,時(shí)間成本成倍增加,意外退出會(huì)保不住進(jìn)度,再優(yōu)秀的劇情也沒(méi)有讓玩家繼續(xù)下去的動(dòng)力。

3.內(nèi)容側(cè)重
殺戮尖塔輕劇情,純策略玩法,卡牌養(yǎng)成重劇情,純二游玩法,都需要權(quán)重。
本來(lái)應(yīng)該做減法,為剩下的玩法讓路,而不是做加法,在現(xiàn)有的玩法再?gòu)?qiáng)加上卡牌養(yǎng)成,玩家不是苦力。
對(duì)比同類卡牌游戲——魔域比殺戮更有故事性,但還是以策略卡牌為核心;月圓之夜玩法也是照搬的,但是走殺戮的老路沒(méi)有養(yǎng)成;影之詩(shī)也是戰(zhàn)略二游,但是cy大膽舍棄了養(yǎng)成部分,所以玩家沒(méi)有升卡壓力,專心挖卡組。1999在他們之間拋棄了嚴(yán)格的卡組配置和卡牌玩法,重心轉(zhuǎn)移到了二游養(yǎng)成上;百聞牌舍摒棄卡牌養(yǎng)成部分,專心打磨卡組,結(jié)合輕劇情,給玩家相當(dāng)不錯(cuò)的競(jìng)技體驗(yàn)。
然而《忘卻前夜》看似平衡兼顧了兩者,其實(shí)并沒(méi)有側(cè)重。

三、角色養(yǎng)成
1.養(yǎng)成條件
角色養(yǎng)成需求:升級(jí)(突破)、升潛(命座)、升級(jí)技能、命輪(心相)、御魂(圣痕)
需要從10級(jí)開始突破,共5次突破,等級(jí)不回1,金卡滿級(jí)60級(jí)。
命座需要反復(fù)抽六次,第三層和第六層有質(zhì)變。
升級(jí)技能分為6個(gè)主動(dòng)技能,2個(gè)突破技能(被動(dòng)),消耗材料解鎖。
命輪,從卡池中抽取,大約相當(dāng)于專武,抽到同樣的可以升階。
御魂,典中之典,裝備2/4/6件套觸發(fā)效果,去爬塔刷。

2.養(yǎng)成周期
一般二游高星卡期望養(yǎng)成周期大概在半個(gè)月到一個(gè)月,但實(shí)際往往需要更長(zhǎng)時(shí)間,至于《忘卻前夜》,玩家想都不敢想。
在普通主線數(shù)值如此不合理的情況下,只能24小時(shí)復(fù)活一次,造成了嚴(yán)重的卡關(guān),養(yǎng)成不僅沒(méi)有減輕負(fù)擔(dān),反而加重了負(fù)擔(dān)。
玩家升級(jí)不恢復(fù)體力,太不可思議了。體力不足導(dǎo)致玩家的卡級(jí),而《忘卻前夜》的玩家等級(jí)會(huì)限制角色的等級(jí),也就是說(shuō)只要玩家等級(jí)低,即使抽新卡,有資源也無(wú)法養(yǎng)成。
另一方面, 低練度的角色會(huì)卡在主線里,不推主線就無(wú)法打開新的玩法,也無(wú)法獲得更多的資源。二游的前三章就可以開完全部玩法,但是《忘卻前夜》到第六章還在開新本和新資源,這真的像在坐牢。
數(shù)值問(wèn)題,高練度也不一定能越過(guò)普通主線,導(dǎo)致新本無(wú)法打開。 一句話總結(jié):排斥普通玩家,勸退氪佬肝王。
最后,初期玩家100體左右,資源關(guān)30體。隔壁舟資源本是一層10體,三層20體,五層30體,是街體制的。最初的開荒養(yǎng)成不僅難熬,更是精神上的摧殘。

四、總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),《忘卻前夜》的畫面還算過(guò)關(guān),劇情中等偏上,玩法創(chuàng)新,但價(jià)值高,好在不傷核心。但是只有養(yǎng)成和玩法,需要優(yōu)化減負(fù)。如果肯打磨,有明確的市場(chǎng)目標(biāo)和方向,積極聽取測(cè)試玩家的意見(jiàn),《忘卻前夜》還是會(huì)是一匹黑馬。
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