從炒作到落地 虛擬現(xiàn)實如何顛覆視頻行業(yè)
但不可否認的何顛是,虛擬現(xiàn)實板塊在國內(nèi)二級市場迅速引爆,覆視特別是頻行在發(fā)布會的第二天,虛擬現(xiàn)實板塊整體漲幅超過9%,從炒近20只概念股漲停。落地“A股開始炒虛擬現(xiàn)實概念”,虛擬現(xiàn)實交銀國際董事總經(jīng)理洪灝指出,何顛同樣一批上市公司,覆視前段時間叫智能穿戴,頻行現(xiàn)在又換成虛擬現(xiàn)實開始炒作。從炒
目前來看,落地虛擬現(xiàn)實無論在國內(nèi)還是虛擬現(xiàn)實國外,的大連金州找上門(找美女上門約炮)vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達確都處于初始階段,缺乏價格合適的消費級產(chǎn)品,也尚未建立起從內(nèi)容到軟硬件的良好生態(tài)系統(tǒng)。不過越來越多的分析表示,明年將成為虛擬現(xiàn)實的元年。
其實無論是行業(yè)角度還是用戶角度,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展空間都很大,絕非是簡單的概念炒作,未來更有望成為比PC、手機的應用更為廣泛的第三屏幕。據(jù)風投公司 CB Insight統(tǒng)計,2014年全球 VR公司風險融資達7.75億美元,比前年增長了一倍多。2015年僅上半年,VR 融資額已高達2.48億美元。
在中國,高性價比的虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品正陸續(xù)推出,硬件的爆發(fā)也將隨即推動內(nèi)容端的發(fā)展,影視、游戲等各個行業(yè)都有從“互聯(lián)網(wǎng)+”到“VR+”的潛力。
VR在中國:各路玩家忙布局
各大科技公司此前已開始推出自己的虛擬現(xiàn)實設備,三星Gear VR消費者版本、 HTC Vive消費者版將于年底發(fā)售,索尼則宣布于2016年第2季度正式發(fā)布支持PlayStation 4的虛擬現(xiàn)實頭盔Project Morpheus。
中國本土自然也不落后,各路玩家紛紛布局虛擬現(xiàn)實。目前在中國做虛擬現(xiàn)實的大公司可粗略分為兩大陣營。
一是智能手機廠商,大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的虛擬現(xiàn)實便攜式設備樂檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內(nèi)VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;騰訊科技此前還從一位錘子高層獲悉,VR成為錘子科技看中的下一個智能硬件方向,錘子目前也在招聘VR相關的員工。
二是視頻網(wǎng)站,大多從軟件和內(nèi)容層面切入。今年7月,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的VR應用,目前已經(jīng)和一些VR廠商做了初步適配。相比YouTube去年就宣布支持全景視頻的播放,愛奇藝的入局不算早,相較于國內(nèi)其他視頻網(wǎng)站,以及VR目前初創(chuàng)、缺乏內(nèi)容的時期,愛奇藝入局的也不算晚;8月,優(yōu)酷土豆集團董事長兼CEO古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣布合一集團將正式啟動VR內(nèi)容的制作。隨后的土豆映像節(jié)則首次采用了VR全景拍攝技術。
當然也有號稱“全生態(tài)”的樂視和暴風,他們既做硬件,也做內(nèi)容;以及通過資本進軍虛擬現(xiàn)實的巨頭們:今年9月,美國硅谷的虛擬現(xiàn)實技術企業(yè) Jaunt獲得華人文化領投的6500萬美元融資;而曾獲得谷歌領投的5.92億美元融資的美國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap,目前正與阿里巴巴集團就融資展開談判;創(chuàng)業(yè)公司 Altspace VR 致力于打造虛擬現(xiàn)實社交環(huán)境,2015年獲1030萬美元A輪投資,此次投資方包括騰訊。
就像幾年前智能手機爆發(fā)一樣,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展道路與之十分相似:消費級硬件的接踵誕生打開大眾市場,同時,市場需求促進內(nèi)容、應用、軟件硬件技術方面的發(fā)展。
比美國還是慢半拍
雖然國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路線非常清晰,但由于發(fā)展時間和商業(yè)環(huán)境不同,中國與美國的市場也有很大區(qū)別。
此前,世嘉、索尼、任天堂陸續(xù)推出 VR 游戲機產(chǎn)品,谷歌 2013 年上線虛擬現(xiàn)實游戲 Ingress 和微軟2014年發(fā)布 Roomalive 技術,這些動作雖引起關注,但消費者沒有積極響應。直到 2014年3月26日,F(xiàn)acebook 花20億美元豪賭虛擬現(xiàn)實,收購業(yè)界領頭羊 Oculus VR,整個產(chǎn)業(yè)開始沸騰。
而中國雖然一直有創(chuàng)業(yè)公司專注于虛擬現(xiàn)實相關產(chǎn)品,但真正把虛擬現(xiàn)實帶入大眾視野的還是去年推出的暴風魔鏡,隨后大公司開始在各個公開場合表明自己的VR計劃。
在游戲方面, Oculus Rift 在本屆 Oculus Connect 上一口氣公布了九款首發(fā)游戲及11款支持Touch手柄的游戲。而國內(nèi),巨人網(wǎng)絡、盛大游戲等游戲巨頭目前還沒有標志性的VR游戲宣布。
發(fā)展時間的先后或許也導致了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)并沒有美國發(fā)展得充分。KAT WALK是虛現(xiàn)科技的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。雖然團隊主要成員都是中國人,但KAT WALK卻選擇在美國Kickstarter網(wǎng)站上眾籌。
虛現(xiàn)科技CEO龐晨表示,中外虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展的確有所不同。在美國,虛擬現(xiàn)實行業(yè)里的各類業(yè)務發(fā)展相對平均,例如硬件、平臺、內(nèi)容、適配等等都有人做,但國內(nèi)更集中在輸出設備方面。
從高校教育、人才儲備方面看,國內(nèi)目前也處于落后。在美國,以電影著稱的南加州大學已有不少虛擬現(xiàn)實影片拍攝團隊,麻省理工大學也有了專門研究如何減輕虛擬現(xiàn)實頭戴設備帶來的暈眩問題的課題組。但中國高校在虛擬現(xiàn)實專業(yè)人才教育方面尚待提高。
“國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)團隊首先面臨的是生存問題,所以更聚集近期的發(fā)展,國外的則會在構建整個虛擬現(xiàn)實生態(tài)方面投入更多。”一位國內(nèi)虛擬現(xiàn)實從業(yè)者告訴騰訊科技。
此外,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實在軟件和內(nèi)容方面的儲備也還遠遠不夠。人們很難想起國內(nèi)有什么標志性的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容作品,而國外已有諸多在內(nèi)容方面的努力和嘗試。
2015年初,美國圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 電影工作室的第一部影片《迷失》;艾美獎頒獎典禮上,由 Fox 和 Secret Location 聯(lián)合發(fā)行的VR作品《斷頭谷虛擬現(xiàn)實體驗》獲得“互動媒體、用戶體驗和視覺設計”獎項;此外,借助VR,泰勒斯威夫特(Taylor Swift)的360度交互視頻《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》也使她獲得本人第一個艾美獎。
當然,隨著應用場景的豐富,以及不斷被挖掘的商業(yè)模式,會持續(xù)推動整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而中國巨大的消費市場也將反過來拉動虛擬現(xiàn)實技術及商業(yè)模式的成熟,形成中國特有的行業(yè)生態(tài)。例如,國內(nèi)VR行業(yè)正從直播方面切入,帶來新的想象空間,NBA 已開始試水VR直播,今年10月,騰訊直播BigBang演唱會也使用上了VR技術。
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