游客發(fā)表
《百英雄傳》和《百英雄傳:崛起》是傳精傳崛合肥外圍女兼職(微信199-7144=9724)提供1-2線城市快速安排,真實到達無任何定金由《幻想水滸傳》的制片人村山吉隆打造的“《幻想水滸傳》精神的續(xù)集”。其中,作百后綴名為《百英雄傳:崛起》是英雄一款2D橫版動作游戲,而之后發(fā)售的起能起原版《百英雄傳》則是繼承了《幻想水滸傳》衣缽的“精神續(xù)作”,而這次評測的否崛作品是《百英雄傳:崛起》。
《百英雄傳:崛起》的幻想美術(shù)相當出眾。在2D像素風(fēng)的水滸神續(xù)整體基調(diào)上,一些燈光和材料細節(jié)相當驚人。傳精傳崛合肥外圍女兼職(微信199-7144=9724)提供1-2線城市快速安排,真實到達無任何定金當操縱主角在森林里奔跑時,作百隨風(fēng)搖曳的英雄樹葉和小草能很好的展現(xiàn)出世界的生機,植物照射下斑駁的起能起陽光也讓樹木間的陰影顯得更有層次感。甚至在透視上,否崛樹木和地形都不缺光影細節(jié),幻想再加上層次感豐富的近景,構(gòu)建了游戲的極佳沉浸感及觀賞性。

與值得稱贊的藝術(shù)相比,游戲的戰(zhàn)斗似乎有點乏善可陳。在這個作品中,角色的普攻和連擊動作設(shè)計過于簡單粗暴。他們通常只有兩個普通攻擊和一個特殊技能,而且最初的攻擊動作和后續(xù)的連擊動作幾乎一樣,很快就會讓人感到疲勞和厭煩。女主角手持兩把攀鎬,普通攻擊是兩次快速沖刺,特長是橫向沖刺,伽魯手持巨劍,可以連續(xù)釋放兩次打擊。特殊技能是強大的遠程攻擊。作為一名橫木ARPG,很難從這樣缺乏攻擊動作獲得戰(zhàn)斗的感覺,而重復(fù)使用相同的攻擊模式也是極其無聊的。
游戲嘗試用“角色切換”來增加戰(zhàn)斗的樂趣。當使用其中一個角色進行連擊時,切換另一個角色的攻擊,會產(chǎn)生強大的“連環(huán)攻擊”。不同角色扮演的連環(huán)攻擊會完全不同,確實給戰(zhàn)斗增加了一些操作樂趣。但試玩版人物陣容的匱乏顯然無法發(fā)揮這一系統(tǒng)的最大優(yōu)勢,連環(huán)攻擊單一固定的觸發(fā)方式也遠不能給戰(zhàn)斗帶來“顛覆性”的樂趣。

作為一部有著“JRPG”血統(tǒng)的作品,《百英雄傳:崛起》劇情讓人有了一定的期待性。即使經(jīng)歷了本作的無聊之戰(zhàn),這種期待依然沒有減弱,但遺憾的是,《百英雄傳:崛起》無論是劇情還是任務(wù)設(shè)計都只能用“平庸”二字來形容。
一個好的RPG可以讓玩家在每次劇情推進后獲得積極的情感反饋和利益,而一個平庸的RPG可以讓玩家在整個過程中表現(xiàn)得像個“純粹的工具人”,《百英雄傳:崛起》無疑是后者。在前期的劇情解讀中,故事不出奇,直白的故事不好玩,人物之間的對話像白開水一樣平淡,只交代任務(wù)信息,讓女主角成為了一個工具人,甚至對人物的塑造毫無幫助。甚至在一段話里,就可以很清楚地解釋這部作品的情節(jié):“主角尋找寶藏,只有在工具制造者得到許可的情況下,主角才能挖掘?qū)毑兀鹘潜仨毾鹊玫秸业綄毑氐脑S可。”

不僅如此,場景的重復(fù)使用也讓人覺得很無聊。前一秒你去森林找貓,下一秒你去森林幫老人開采石頭。最后,完成任務(wù)后,就可以進入下一個場景了。無緣無故出來一個美少女把路給崩了,你還得去森林里采礦石修。同一個地圖場景探索三次的過程,一點都不有趣。如果加上無聊的打斗,整個游玩體驗可以用“令人抓狂”來形容。
試玩體驗“略顯枯燥”顯然非常貼切。除了美術(shù),這部作品的打斗和劇情設(shè)計都很平庸,雖然看似飽滿,但卻索然無味,這讓這部作品更像是一部“實驗作品”,本身玩法與《幻想水滸傳》毫無關(guān)系。人物攻擊跳躍沖刺的動作幾乎沒有變化,像是湊數(shù)一般。希望正傳出來能打破試玩版的缺憾。
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