在VR游戲領域,PS VR或將成為最終贏家
如果中國80后這一代人的游戲贏游戲啟蒙是拳皇、小霸王游戲機,領域那么到現在95后、最終00后這一代人的游戲贏游戲啟蒙就算得上手中的iPad或者就是PS游戲機了。毫無疑問地是領域索尼PS在游戲領域擁有極高的影響力和號召力,于是最終在VR熱潮來襲的時候,索尼依然借助于自家在游戲領域的游戲贏深耕,將VR的領域運用聚焦在了游戲這一發展潛力巨大的垂直方向,而在經過幾代實驗產品的最終更新之后,索尼終于將要推出消費級的游戲贏PS VR。

PS VR與今年早期宣布推出消費者版的領域HTC Vive,Oculus被VR愛好者稱為“三大頭顯”,最終北京外圍(外圍模特)微信180-4582-8235誠信外圍,十年老店這意味著在各家廠商都想通過硬件設備切入VR這一入口之時,“三大頭顯”的顯示效果和交互,更重要的是內容鋪墊以及開發者的支持都甩了其他的小廠商好幾條街。在許多用戶都對HTC Vive,Oculus所達到的效果感到驚嘆時,PS VR便成了前兩家爭奪市場最大的變數。
設備和售價:性價比就這么凸顯了
PS VR的硬件設備要求要遠遠低于HTC Vive,場地和連接需要也更低。HTC Vive購買的價格為6888元,而為了支撐這一VR設備所需要的電腦配置也高到驚人,自己組裝費用穩超1萬元,全套設備就算入門配置的花費也在2W元上下。
而PS VR的國內最終價格并未公布,但是其對硬件的限制之小已經有目共睹,PS VR的價格在外媒的曝光中為399美元(約合人民幣2597元),即便中國國內售價上浮,最終也應該在3000元上下,配上相應的主機需求,最終的投入也遠低于HTC Vive的花費。
在場地和連接的需求而言,PS VR只需要配備一個PS Camera攝像頭正對用戶以對用戶的身體移動進行監測,場地空間的要求并不大,日常的客廳甚至電腦桌都可以滿足。而HTC Vive則需要將兩個感應器放置在在一個至少5平方米的開闊空間的對焦線上,且兩個感應器為有線設備,加上頭盔的連接線,整個裝備的鏈接比較復雜,占地頗多。對于很多在一線城市租房的用戶來講,HTC Vive“住”的空間恐怕已經占據自己房間的一大半。

HTC Vive官方說明
因此在售價和配置要求上來講,PS VR無疑占據了極佳的起手。
體驗:視覺體驗優異,但動作捕捉受限
首先還是需要聊聊佩戴體驗。PS VR的設計更像是護目鏡。機身從頭頂扣下,并有兩個調整按鈕,頭箍后面的按鈕調節大小以固定,頭顯上的按鈕用來調節角度使得畫面顯示效果與眼部視覺觀感一致。可能由于佩戴眼鏡的關系,在調節角度時依然破費了一些功夫,如果角度調節不當會損傷畫面呈現效果,對精準度要求比較高。比較難得的是頭盔內部空間比較充足,對眼睛黨來說難得的友好。

而在使用體驗上,市場中不乏超低價的VR硬件設備,但并不可能掀起如果PS VR 的波瀾,原因就在于硬件技術的成熟度和軟件的支持不在一個量級。索尼PS VR搭載了5.7英寸1920 x 1080全高清OLED屏幕,其可視角度為90度,刷新率更高達120Hz。這樣的配置應該說刷新率有所突破,但分辨率尚可。諸如《深海驚魂(Into The Deep)》這類游戲,主要體現的是VR虛擬現實構建空間能力的沉浸感,對畫面的精細程度要求較高,較低的畫面效果會讓用戶立馬“出戲”。在一些國產VR產品中我們也看過一些凸顯VR沉浸體驗的視頻,然而多多少少都會有一些拖影或者眩暈、模糊的情況,用戶并不能完全沉浸在視頻內容之中。很難得的是PS VR能夠做到更好的代入感,畫面的搭建更為細膩,同時視覺的體驗非常到位,在體驗中,筆者尤其關注了細節部分,諸如非常細密的鐵絲網能不能夠清晰地呈現,頭部晃動移動視線時光線的移動是否同步,至少我為這個游戲打了高分。

《深海驚魂(Into The Deep)》截圖
在交互方面,依據不同的游戲,PS VR可以通過PlayStation MOVE、傳統手柄來進行交互,同時PS Camera還能對用戶身體的移動進行捕捉,在一些第一人視角的游戲中涉及躲避、碰撞時可以用到。但是PS VR允許小范圍的移動(大范圍移動會有報警提示,“超出游戲范圍”),這與HTC Vive有著很大的差異,畢竟后者可以對全身的位移進行監測并且同步在游戲中的呈現也非常出色,因此整體的沉浸感其實要比PS VR更好。

至于眩暈感,在體驗了5款游戲后,無論是第一人稱射擊類游戲《London Heist》還是《ACE Banana》都沒有感受到眩暈感,即便頭部移動很頻繁,畫面的跟進與刷新也維持得很棒。

《London Heist》截圖
唯一有眩暈感的是《RIG:機械化戰斗聯盟》,這個游戲營造了一個第一人稱射擊的電子競技游戲場景,過程中養家要躲避火箭、槍的射擊和敵方隊伍的騷擾,操作方式則是通過手柄來操作,與一般的PS4游戲趨同,這樣造成的后果是當你使用手柄讓整個畫面的角度大幅調整(如同轉身)的時候,你的身體卻沒有做出同步的移動,此時你的視覺神經會告訴大腦你身體轉身了但身體并沒有實質發生位移,由此不同步的眩暈感產生。如果類似的游戲出現在HTC Vive上,恐怕交互的方案就會好上不少(但得小心被線絆倒……)。因此由于對動作捕捉的局限,大量的交互集中于手柄的設計無疑成為之后PS VR開發交互需求繁雜的大型游戲的一大限制。

《RIG:機械化戰斗聯盟》截圖
不能忘的另一個關鍵因素還在于索尼本身就是游戲娛樂公司巨頭,據索尼方面宣稱,10月正式發售時PS VR將有至少50款游戲支持,良好的內容生態無疑會給PS VR的競爭助力不少。經過一陣體驗,真的覺得雪紅阿姨真的又得哭了,畢竟如果遠低于一半的價格卻能獲得相近的游戲體驗,那PS VR在市場上的沖擊將給HTC Vive一個巨大的“驚喜”。而HTC Vive的機會可能更多的在于對于用戶全身性參與的深挖以及除游戲之外更多領域,諸如醫療、航空培訓等的深耕、社交元素的開拓。在硬件和軟件不斷迭代之后,兩者勢必將朝著不同的方向走去。
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