游戲機(jī)“禁令”解除,當(dāng)智到云電視客廳游戲要“崛起”;
OTT智能機(jī)頂盒普及,視遇客廳游戲“崛起”;
國(guó)產(chǎn)TV游戲主機(jī)推出,游戲云游有多遠(yuǎn)客廳游戲要“崛起”;
國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》爆紅,戲離客廳游戲要“崛起”;
谷歌、當(dāng)智到云電視微軟、視遇亞馬遜、游戲云游有多遠(yuǎn)英偉達(dá)布局云游戲,戲離客廳游戲要“崛起”;
如今,當(dāng)智到云電視當(dāng)騰訊、視遇網(wǎng)易、游戲云游有多遠(yuǎn)移動(dòng)、聯(lián)通、電信、阿里紛紛入局云游戲,客廳游戲又雙叒叕要“崛起”。
然而,在這一次次的崛起聲浪中,中國(guó)的客廳游戲就像薛定諤老爺子的貓,永遠(yuǎn)處于“頹敗”和“要崛起”的疊加態(tài)。
只是每當(dāng)中國(guó)游戲玩家滿懷期待去“觀測(cè)”時(shí),中國(guó)客廳游戲行業(yè)往往又瞬間“坍縮”回到了“大地白茫茫一片真干凈”的上海外圍女(上海外圍外圍上門外圍女)電話微信181-2989-2716全天24小時(shí)為你提供高端外圍外圍上門外圍女狀態(tài)。
不過,歐美市場(chǎng)可不是這樣的。
2019年,北美游戲市場(chǎng)中,電視大屏主機(jī)類游戲占比48.8%,這一數(shù)字在國(guó)內(nèi)僅為0.3%,這個(gè)懸殊的數(shù)字對(duì)比常常被人拿來證明中國(guó)客廳游戲巨大的發(fā)展前景和商業(yè)價(jià)值。
如今,隨著互聯(lián)網(wǎng)巨頭先后入局云游戲,同樣的話術(shù)又被拿來為電視云游戲站臺(tái)。有媒體聲稱,5G時(shí)代的大屏云游戲?qū)⒄戎袊?guó)客廳游戲,并將在20203年全球范圍內(nèi)成為25億美元規(guī)模的市場(chǎng)。
那么,電視云游戲會(huì)是中國(guó)客廳游戲的救世主么?
我們注定與客廳游戲無緣?
有一種論調(diào)是這么說的,非常悲觀。認(rèn)為“客廳游戲”概念在中國(guó)可能已經(jīng)永久成為了偽命題,永遠(yuǎn)不會(huì)成為主流。
作為一種高粘性的娛樂活動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)在各國(guó)的發(fā)展軌跡均有巨大差異,多呈現(xiàn)出“先入為主”的規(guī)律。
例如,在北美,“雅達(dá)利沖擊”之后,《ET》埋骨大沙漠,PC游戲成為了北美游戲“婆羅門”的唯一選擇,以至于當(dāng)時(shí)的很多游戲玩家甚至都具備了編程的能力。在美國(guó)影視劇集作品中,可以看到,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。
而在日本,大眾接觸游戲就是御三家之首,任天堂的Game&Watch,主機(jī)游戲就處在游戲鄙視鏈的頂端,日本的PC游戲公司只能利用“工口”私貨在市場(chǎng)謀求一席之地,電科技就不在這里舉例子了。
至于國(guó)內(nèi),2000年的游戲“禁令”一棒子打斷了“小霸王”帶來的“其樂無窮”,自此與全球游戲市場(chǎng)脫軌,成為地下小部分玩家的玩物。雖然2014年伴隨著上海自貿(mào)區(qū)的開啟,游戲禁令一并解除,但是主機(jī)游戲邊緣化的命運(yùn)并未得到挽回。

如今的中國(guó)是全球最大的PC游戲和手機(jī)游戲市場(chǎng),并且手游還在蠶食PC端游。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)公布的數(shù)據(jù)顯示,2019年兩者占比分別為68.5%、30.9%。從上圖來看,主機(jī)游戲則是那圓餅圖上的一根半徑,0.3%,因?yàn)榻嵌忍。灾劣谝呀?jīng)很難將其稱之為扇形了。
在中國(guó)市場(chǎng)上,恐怕是很難有一個(gè)“天降猛‘男’”拯救客廳游戲于水火了。縱使云游戲提供足夠優(yōu)秀的體驗(yàn),估計(jì)也難以在十年之內(nèi)撼動(dòng)手游的地位,想跟北美一樣達(dá)到48%的游戲市場(chǎng)占比,更是近乎天方夜譚。
反復(fù)登臺(tái)的云游戲
卻始終難唱主角
僅從市場(chǎng)分析,和數(shù)據(jù)模型上來說,云游戲在智能電視上確實(shí)有很多故事可講。
90后、00后作為比特之海原住民,開始獲得客廳的控制權(quán),大屏不再只是老人看抗日劇和家長(zhǎng)里短的一畝三分地,給智能電視賦予了更大的想象空間。
相較于逼仄的手機(jī)屏幕,偏居一隅的電腦屏幕,客廳大屏無疑是更加適宜的游戲載體,同樣的畫面,在75寸屏幕,5.1聲道音響中,給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)差別是天上地下。
除了能夠直接扣減掉游戲主機(jī)數(shù)千元的硬件門檻以外,云游戲還能讓玩家在手機(jī)、PC、智能電視之間無縫切換,在電視上玩到手游和PC端游,似乎也是一個(gè)不錯(cuò)的賣點(diǎn)。
在近期舉辦的不少電視新品發(fā)布會(huì)上,電科技看到各大廠商或多或少都會(huì)提到云游戲,作為娛樂多樣化的體現(xiàn),也是滿足部分對(duì)電視智能化抱有期待的玩家的一種回應(yīng)。
不過,如果我們對(duì)過去幾年智能電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展有所關(guān)注的話,應(yīng)該還記得曾經(jīng)的輝煌。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)多家游戲公司專門為智能電視做了針對(duì)性開發(fā),甚至連蘋果都給Apple TV 5配備了一個(gè)帶觸摸板的遙控器。
可惜,智能電視游戲最終還是難逃曇花一現(xiàn)的命運(yùn)。
一方面,智能電視相比智能手機(jī),在硬件配置上存在著數(shù)年的代差,基本無法流暢運(yùn)行時(shí)下熱門游戲;
另一方面,智能電視沒有觸摸屏, 意味著TV版游戲需要單獨(dú)針對(duì)電視開發(fā),還要支持藍(lán)牙手柄。
而且,市面在售的智能電視都是沒有隨機(jī)附贈(zèng)游戲手柄的,沒有廠商為這么小眾的需求增加硬件成本,這讓游戲公司很難針對(duì)市面上混亂的藍(lán)牙手柄規(guī)格去適配游戲。
雖然云游戲可以很好地解決第一個(gè)問題,但是手柄問題在云游戲平臺(tái)上卻顯得更加嚴(yán)重了。
手游沒有針對(duì)手柄適配,用手柄映射虛擬按鍵,體驗(yàn)很差;PC游戲手柄已經(jīng)很規(guī)范,卻與市面普遍的手機(jī)藍(lán)牙手柄不同,市售手機(jī)藍(lán)牙手柄大多缺失很多按鍵,例如L3、R3等,不同的云游戲平臺(tái)支持的手柄還各有不同,適配混亂。
當(dāng)然,云游戲本身的缺點(diǎn),電視云游戲一個(gè)也避免不了,只能變本加厲。比如網(wǎng)絡(luò)問題,每個(gè)玩家家中的網(wǎng)絡(luò)狀況,是云游戲體驗(yàn)最大的不確定性,更要命的是,很多智能電視甚至連5G WiFi都不支持,更不要說WIFI 6了,看視頻尚可,云游戲這種對(duì)網(wǎng)絡(luò)高要求的需求,現(xiàn)有的智能電視在硬件上就很難完全滿足。
綜合以上因素,我們可以發(fā)現(xiàn),雖然云游戲在智能電視產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上出場(chǎng)率越來越高,但是,亮相的總是那幾個(gè)云游戲平臺(tái),與各彩電廠商大手筆入局內(nèi)容市場(chǎng)的場(chǎng)面不同,大家只是把第三方云游戲平臺(tái)當(dāng)做電視一個(gè)賣點(diǎn),一個(gè)噱頭,極少有智能廠商愿意真正投入真金白銀發(fā)力云游戲。
目前來看,云游戲的玩家還是集中在游戲開發(fā)商(騰訊、網(wǎng)易、中手游等)、運(yùn)營(yíng)商(移動(dòng)、聯(lián)通、電信)、云游戲技術(shù)方案提供商(蔚領(lǐng)時(shí)代、視博云等)、云服務(wù)提供商(騰訊云、阿里云、華為云等)之中,智能電視廠商對(duì)于云游戲其實(shí)并未有實(shí)際動(dòng)作,觀望意味濃厚。
商業(yè)模型表現(xiàn)不佳
云游戲難受資本青睞
云游戲是一個(gè)極度重資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)的行業(yè),不但需要付出高昂的帶寬費(fèi)用,還需要部署大量服務(wù)器節(jié)點(diǎn),才能為每個(gè)玩家提供穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)。
但即便能夠每隔300公里都建設(shè)起服務(wù)器機(jī)房,云游戲也還很難稱得上是一個(gè)優(yōu)秀的商業(yè)模式。
大家可以想象一下,目前形成或近乎形成壟斷的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),巨頭爭(zhēng)相搶占的賽道,在商業(yè)模式上,都有一個(gè)共同點(diǎn),就是能夠利用規(guī)模效應(yīng),大幅降低邊際成本,使邊際成本無限趨近于零。
也就是是說,淘寶、頭條、美團(tuán)、《王者榮耀》每增加一名用戶,幾乎不會(huì)增加成本,卻能夠多一份收益,這樣的商業(yè)模型能夠帶來的是指數(shù)級(jí)增加的利潤(rùn)。
反觀云游戲行業(yè),一旦每增加一個(gè)玩家,即需要服務(wù)器提供一份相應(yīng)的算力,用戶數(shù)與算力消耗呈線性上升,邊際成本幾乎固定,這使得云游戲行業(yè)的利潤(rùn)天花板并不高。
所以說,云游戲在目前技術(shù)基礎(chǔ)上,并不是一個(gè)理想的商業(yè)模型,很難受到資本青睞,這對(duì)于重資產(chǎn)行業(yè)來說,十分不利。
綜上所述,雖然電科技從多體位Diss了一番云游戲概念,那是因?yàn)槟壳暗脑朴螒蛐袠I(yè)在服務(wù)器建設(shè)、軟件營(yíng)銷、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、版權(quán)布局、技術(shù)積累等方面均處于剛起步的狀態(tài)。
未來是什么樣,一切皆有變數(shù)。
歸根結(jié)底,目前制約云游戲的因素其實(shí)就是資金,只要錢到位了,服務(wù)器建設(shè)、節(jié)點(diǎn)覆蓋、產(chǎn)品營(yíng)銷等等均可水到渠成。
據(jù)電科技了解,當(dāng)下已經(jīng)有云游戲解決方案提供商在研發(fā)大幅節(jié)約算力的技術(shù),能夠?qū)⑾嗤脩趔w驗(yàn)的算力消耗降低90%以上,且該技術(shù)目前已經(jīng)經(jīng)過數(shù)據(jù)驗(yàn)證,距離正式發(fā)布也不會(huì)太久。
當(dāng)商業(yè)模型得到技術(shù)的優(yōu)化,逐利的資本勢(shì)必迅速進(jìn)入,電科技認(rèn)為,云游戲行業(yè)也將很快迎來爆發(fā)。當(dāng)然,短時(shí)間內(nèi),云游戲還將以手游、端游的補(bǔ)充,存在于中國(guó)的游戲市場(chǎng)中,至于是否能夠讓游戲重回客廳,最終還是要回到產(chǎn)品本身,看看云游戲能否提供讓大眾心甘情愿買單的游戲體驗(yàn)。


相關(guān)文章




精彩導(dǎo)讀
熱門資訊
關(guān)注我們