《神隕》精細(xì)的畫質(zhì)和建模 整體充滿夢(mèng)幻色彩
《神隕》精細(xì)的神隕色彩畫質(zhì)和建模 整體充滿夢(mèng)幻色彩
2022-03-22編輯:angle307 《神隕》其華麗的美術(shù)和出色的畫面確實(shí)難能可貴,但無(wú)論在戰(zhàn)斗、精細(xì)建模人物培養(yǎng)、質(zhì)和整體長(zhǎng)沙雨花外圍收費(fèi)如何vx《1662+044+1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)盈利周期等核心玩法上,充滿都顯得單調(diào)乏味。夢(mèng)幻《神隕》有且唯一能讓人印象深刻的神隕色彩,就是精細(xì)建模其張揚(yáng)的藝術(shù)風(fēng)格所呈現(xiàn)的華麗畫面。人物盔甲充滿個(gè)性和張力,質(zhì)和整體有的充滿以動(dòng)物造型為主題,有的夢(mèng)幻則更多展現(xiàn)金屬特有的質(zhì)感,看起來(lái)相當(dāng)漂亮;金碧輝煌的神隕色彩宮殿、樹林、精細(xì)建模幽僻的質(zhì)和整體長(zhǎng)沙雨花外圍收費(fèi)如何vx《1662+044+1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)景點(diǎn)等等構(gòu)成了一個(gè)廣闊而生動(dòng)的場(chǎng)景,不同的充滿環(huán)境中棲息著各種各樣的生物,這也使它充滿了生機(jī)。夢(mèng)幻
這些閃亮的金屬裝甲、大理石表面和水面創(chuàng)造出炫目的反光效果。暫時(shí)不知道PS5的效果,但就PC平臺(tái)而言,游戲采用的是屏幕空間反射而不是光線追跡,并沒(méi)有讓滿屏的光滑表面元素呈現(xiàn)出驚艷的反射效果。總而言之,它的畫面確實(shí)很棒,但沒(méi)有達(dá)到驚艷的程度。

說(shuō)《神隕》“花枝招展”可能有些過(guò)了,但這款游戲的實(shí)際玩法體驗(yàn),相對(duì)于其飽滿的宣傳片和夸張的藝術(shù)風(fēng)格,缺少了很多活力。過(guò)了教程關(guān),很快就會(huì)陷入重復(fù)單調(diào)的節(jié)奏,戰(zhàn)斗沒(méi)有變化,劇情沒(méi)有亮點(diǎn)。即使和朋友聯(lián)機(jī),也找不到互相互動(dòng)的方式。《神隕》除了畫面表現(xiàn)和打斗動(dòng)畫還過(guò)得去,其他方面都很平庸。
當(dāng)?shù)交趾氲膱?chǎng)面開始真正的戰(zhàn)斗時(shí),原本的興奮隨著平庸的玩法逐漸消退。《神隕》的基本戰(zhàn)斗模式和《戰(zhàn)神》有些類似。輕重攻擊結(jié)合迅捷護(hù)盾,形成非常快速的攻防轉(zhuǎn)換。不同的裝備和技能也提供了多種主動(dòng)招式和被動(dòng)加成。問(wèn)題是游戲只是各方面的膚淺體驗(yàn),缺乏特色的怪物攻擊方式并不需要玩家制定針對(duì)性的對(duì)策;不同的武器有不同的攻擊節(jié)奏,但打擊模式卻是一致的單調(diào)。只有簡(jiǎn)單的輕重打擊組合,很難創(chuàng)造更深的操作空間。可以通過(guò)技能樹學(xué)習(xí)一些新招式,但是豐富度有限,被動(dòng)屬性加成占了一大半。
這些問(wèn)題最終導(dǎo)致游戲核心玩法的單調(diào)和缺乏深度。雖然重復(fù)的任務(wù)可以延長(zhǎng)游戲的持續(xù)時(shí)間,但已經(jīng)能夠在短短幾個(gè)小時(shí)內(nèi)看到游戲的大部分樂(lè)趣。接下來(lái)的過(guò)程無(wú)非就是不斷的“刷”,變化經(jīng)驗(yàn)的缺乏讓這個(gè)過(guò)程昏昏欲睡。

或許對(duì)于一些更注重戰(zhàn)斗的玩家來(lái)說(shuō),獲得優(yōu)秀的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)才是他們關(guān)注的重點(diǎn)。可惜《神隕》在這方面也有一些不容忽視的缺陷。首先,連招的前期輸入判斷不連貫,輕重打擊銜接沒(méi)有問(wèn)題。但是一次攻擊結(jié)束的時(shí)候發(fā)動(dòng)盾防御,往往需要等到攻擊的后擺完全結(jié)束之后,才能按下按鈕生效。這導(dǎo)致了一種相當(dāng)不舒服的攻防分離感。有時(shí)候甚至?xí)驗(yàn)閴旱迷缍芘茻o(wú)法展開,角色會(huì)不經(jīng)意地站在原地被敵人打。同樣,在使用武器主動(dòng)技能,還原道具,甚至切換武器時(shí)也是如此。
另一方面,游戲的打擊反饋太弱,大大降低了戰(zhàn)斗的爽快感。角色揮舞的大劍和大錘看似有100多公斤重,但當(dāng)它們鑿在敵人身上時(shí),就像光劍或某種法寶一樣穿過(guò),最多就是讓敵人栽跟頭。當(dāng)敵人進(jìn)入僵硬執(zhí)行狀態(tài)時(shí),它甚至?xí)?duì)你的攻擊毫無(wú)反饋,仿佛在強(qiáng)行等待你執(zhí)行。不同的武器也很難通過(guò)打擊反饋感受到力量的差異,最終形成一種看起來(lái)“華而不實(shí)”但實(shí)際味道很淡的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
那么,作為一款強(qiáng)調(diào)“刷”的游戲,《神隕》是否創(chuàng)造了一個(gè)優(yōu)秀的收益循環(huán)來(lái)鼓勵(lì)人們往下刷呢?答案是否定的,用來(lái)支撐營(yíng)收循環(huán)的設(shè)備系統(tǒng)非常單調(diào)。大部分都是純數(shù)值疊加。得到一把傳說(shuō)中的巨劍和之前的白板巨劍沒(méi)什么區(qū)別,只是砍出敵人的人數(shù)更可觀。但是,升級(jí)只是賦予了裝備更高的價(jià)值,并不能讓它的生成展現(xiàn)出和以前不一樣的能量。

只有作為游戲主題的12套“勇者鎧甲”才能帶來(lái)不同的主動(dòng)技能。你需要收集材料來(lái)制造這些盔甲。可惜他們的技能都差不多。造成這個(gè)問(wèn)題的另一個(gè)原因是深度技能樹系統(tǒng)的缺失,沒(méi)有和武器裝備系統(tǒng)形成良好的化學(xué)反應(yīng)。解鎖一些主動(dòng)技能,可以讓我們?cè)趹?zhàn)斗中釋放出更強(qiáng)大的招式。比如飛盾,它的沖擊波會(huì)造成很大范圍的AOE傷害和擊退效果,用起來(lái)相當(dāng)清爽。但是技能樹能提供的新招式數(shù)量相對(duì)有限,而且相互獨(dú)立,相互影響不大。所以我一般不會(huì)為了某個(gè)特定的建造去收集一些裝備,而是“穿上我最強(qiáng)的”。這讓Build的建造缺少了一些樂(lè)趣,很難享受到收集裝備的成就感。
《神隕》其華麗的美術(shù)和出色的畫面確實(shí)難能可貴,但無(wú)論在戰(zhàn)斗、人物培養(yǎng)、盈利周期等核心玩法上,都顯得單調(diào)乏味。經(jīng)過(guò)幾個(gè)小時(shí)的過(guò)程,能影響游戲體驗(yàn)的變化很少。反復(fù)枯燥的刷,很快就會(huì)把你從這個(gè)美好的幻想世界拉回現(xiàn)實(shí)。
(責(zé)任編輯:探索)
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