“磔人與命運,關于愛的故事”,專訪《宿命回響:命運節拍》動畫制作人
“磔人與命運,磔人專訪制作關于愛的命運命運故事”,專訪《宿命回響:命運節拍》動畫制作人
2022-03-17編輯:angle307 安娜在小的關于故事上海長寧如何獲得外圍信息vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達時候,在柯澤特到來之前就和磔人相伴,宿命在姐弟之外,回響作為女性的節拍愛想必也存在吧。磔人與命運,動畫關于愛的磔人專訪制作故事,專訪《宿命回響:命運節拍》動畫制作人
導語:《宿命回響》是命運命運關于愛的故事,我們想說的關于故事愛不僅僅是戀愛,還有親情、宿命友情,回響甚至多種“愛”交織在一起的節拍情感。
《宿命回響:命運節拍》是動畫由MAPPA、MADHOUSE負責制作的磔人專訪制作原創電視動畫片,是多媒體企劃《宿命回響》(takt op.)中的一環。動畫講述了在一個音樂被視作為禁忌的世界,指揮家的與奏者共同抗擊“D2”怪物,守護世界的故事。動畫由羚邦集團引進,并在嗶哩嗶哩及愛奇藝視頻平臺上映。

在2021年11月在中國上映后,該作品憑借其出色的制作、高質量的動作場面和配樂,在中國獲得眾多粉絲的關注與喜愛。盡管動畫已經完播,但是觀眾們的對于這個作品的討論一直都在持續。
所以我們今天有幸請到了《宿命回響:命運節拍》的企劃制作人——堀田將市(Showicz Hotta)先生,來和我們聊聊企劃制作中的各種趣聞,也希望可以讓大家了解《宿命回響:命運節拍》背后的故事。

(堀田將市照片)
《宿命回響》企劃中擔任聯合制作人的堀田將市 Showicz Hotta
曾供職于廣告公司、電影制作公司,制作了《搖曳露營 第二季》、《狂賭之淵》等多部動畫作品。
以下是采訪內容:
情報姬:《宿命回響:命運節拍》已在中國上映,收獲了大批觀眾。上海長寧如何獲得外圍信息vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達目前全集已播放完畢,作為動畫制作方的負責人想說點什么呢?
堀田將市:首先我要對觀看我們動畫的觀眾們致以衷心的感謝。每次新的動畫作品推出的時候,制作組總會感到焦慮,而且這次推出的還是原創故事的作品,這讓我們比平時更加緊張。在眾多動畫中,我們的作品能被觀眾選中實在榮幸。參加制作的同事們都對這部動畫傾注了大量的心血和精力,非常感謝大家觀看我們的動畫。
情報姬:動畫制作團隊是否有關注嗶哩嗶哩上動畫播出的情況,是否會在嗶哩嗶哩上配合中國的彈幕一起觀看,有嘗試在觀看《宿命回響》播放時發彈幕嗎?
堀田將市:我自己比普通人更加容易擔心,還沒有勇氣一邊看動畫一邊實時看大家的感想(笑)。但是從中國的朋友那里獲得了很多從嗶哩嗶哩平臺上傳來的反饋,如果有機會的話我很想直接看大家的評論,或是和大家當面聊一聊,一定會很有意思吧。

(彈幕截圖)
情報姬:我們還想了解更多關于動畫的事情。這部動畫的企劃是從什么時候,怎樣開始的呢?堀田先生在其中負責了什么工作呢?
堀田將市:《宿命回響》這個IP是一個包含游戲和動畫的多媒體企劃。我加入這個項目是在2018年的秋天,那時剛確定了動畫的預計播放時間,我們決定制作從之前設定好的IP世界觀出發,來創作這部動畫作品。于是,我的任務就是讓這部動畫獲得成功了(笑)。
我們的第一項工作,是選擇動畫的制作公司。首先浮現在腦海中的選項,當然是MAPPA了。過去我曾有幸與MAPPA共事過,他們高質量的工作成果讓我記憶深刻。我認為若能請到已成為日本知名動畫公司的MAPPA來制作,將會是《宿命回響》成功的關鍵。交涉過程雖然并非一帆風順,但MAPPA也認可了本作的意義,最終成功邀請到他們負責制作工作。另外我們還請到了MADHOUSE這樣的一線動畫公司參與制作,沒有比這更好的結果了。
當我們和包含導演和編劇在內的動畫創作團隊進行第一次會面時,已經是2019年的冬天了。要說清我在項目中的職責有些困難呢。雖然是制作人,但大大小小的工作都會參與,沒有明確的工作界限。
或許,我算是古典樂顧問一樣的人吧(笑)。
我對于古典樂的興趣,也將一直持續下去。

(古典樂融合在企劃中)
情報姬:在制作《宿命回響:命運節拍》這部動畫作品時有什么趣事和難點可以分享嗎?
堀田將市:動畫的制作過程可以說是連續的刺激體驗。但是,本作要首先要面臨的是和COVID-19的戰斗。
在動畫的前期制作(劇本撰寫等)開始不久后,全球性的COVID-19大爆發了。一般來說工作人員們會聚在一起開劇本會議,但在這種情況下就行不通了。在幾個月前還很普遍的思想概念突然崩壞,比如大多數日常會面都改為線上會議,出現了溝通的困難,難以確切捕捉對方的想法。在創意工作中,了解別人的想法是非常重要的,我自己也費了很多功夫。
在同事們一一克服困難的過程中,恐怕本作的故事也受到了其影響。動畫中描繪的“音樂被禁止的世界”并非虛構,而是有可能出現的現實。
我們創作的《宿命回響:命運節拍》的故事,逐漸和現實世界產生關聯,無數次感受到這種不可思議的感覺。
為了讓世界恢復到原來的模樣,自己也必須努力,這讓我們感到興奮。
要說有趣的事情的話...萊尼和巨人這兩個角色的創作過程非常愉快,要賦予他們怎樣的性格和外貌,要讓他們怎樣戰斗等等...愉快的討論仍記憶猶新。因為像《宿命回響》這樣的動畫,角色的塑造非常重要。

(LAM手繪的萊尼和巨人)
情報姬:制作團隊是如何將古典樂融入動畫之中的呢?和其他音樂主題的動畫有何不同之處呢?
堀田將市:首先,對于我自己來說,古典樂是非常親切的。還是學生的時候,彈奏低音提琴就是我的興趣。雖然如此,說實話,古典樂在現代社會還并不是很普及呢。大家都會覺得,這是有些門檻的音樂吧。于是,讓大家知道“古典樂并沒有那么難哦!”就成為了本作的出發點。為此我們在每一話中都多次插入了古典樂的名曲。
但另一方面,“古典樂是高雅的”這樣的印象仍然存在。
貝多芬的時代至今已經300年了,古典樂讓全世界那么多的人所演奏和感動,自然也會被漫長時光中的思想所浸染。
在那其中,也有著不為人所知的個體的故事存在。
就像在北京奧運會開幕式上,當貝多芬的第9交響曲響起的時候,我也非常為之感動,那是一部與時俱進的偉大作品。歌頌人類愛的樂曲,奏響在世界性的祭典上,這樣的靈感讓我十分敬佩。
至于“和別的作品的不同之處”...
我認為向古典樂邁進的這個出發點,就是差異所在。
我們想傳達的是,“古典樂并沒有那么難哦。不過,要是覺得難也沒關系哦。首先,請發現自己喜歡的樂曲吧”這一概念。
情報姬:動畫制作團隊最喜歡動畫中出現的哪一首古典樂曲?有為其專門制作的一集動畫嗎?
堀田將市:只說我自己最喜歡的一首樂曲可以嗎?那就是馬勒的第一交響曲“巨人”了。
在決定以美國作為動畫的舞臺之后,最初涌現的靈感就是“伯恩斯坦時代的紐約愛樂樂團”了。伯恩斯坦在紐約愛樂的時候,傾注精力演奏了馬勒的作品。因為我最喜歡里面的第一交響曲,想在動畫中呈現出來。于是,奏者“巨人”就誕生了(笑)。在奏者“巨人”身上,包含了許多我追求的東西。
所以,我特別喜歡萊尼和巨人這一對組合。聽說很多觀眾也很喜歡他們,我感到非常欣慰。
情報姬:接下來是關于劇情的問題。你們是基于怎樣的考量來創作故事的呢?另外,動畫與游戲有著怎樣的關聯呢?
堀田將市:你問到我們這個項目的核心了,必須慎重回答了呢。
企劃之初,我們先設定了世界觀,待世界觀打磨成熟后,我們開始了動畫和游戲的創作。
仔細考量“宿命回響”的故事時間線之后, 我們最先討論的是要把哪一部分的故事做成動畫。如果游戲的時代是開始于2067年的話,那么動畫必須去發掘其他故事。其中有一條設定引起了我們的注意—— “磔人陷入漫長的休眠”。為什么磔人陷入休眠了呢?我們以此為原點開始了劇本的創作。

(朝雛磔人介紹)
以朝雛磔人為主人公的故事,是以從動畫到游戲這一順序來連接時間線的。大家先通過動畫了解故事的起因和某些設定。當然,這個企劃是一個宏大的世界構架,12集的動畫遠遠不夠,有很多動畫里還沒有公開的情報和設定,游戲里就會慢慢解釋。用電影來舉例子的話,就是星球大戰的正傳三部曲(EP4~6)和前傳三部曲(EP1~3)呢。
動畫是前傳,游戲是正傳。動畫的結尾磔人陷入休眠,正好和游戲的開端連接上。
對于動畫,我的想法是,創作一部關于愛的故事。在和原作作者廣井王子先生交談時,也提到了“《宿命回響》是關于愛的故事”這一關鍵。不過要注意的是,這里說的“愛的故事”,并不是戀愛喜劇。
因為其中還有著很大的區別。我們想說的愛不僅僅是戀愛,還有親情、友情,甚至多種“愛”交織在一起的情感。動畫中好多人物的關系都是這種復雜的“愛”呢,游戲作為動畫的后續,將會對這個主題進行更深層次的展開呢。

(動畫海報)
情報姬:《宿命回響》這部動畫的亮點是什么?
堀田將市:首先,當然是精彩的戰斗場景了。這也是MAPPA與MADHOUSE的擅長之處??吹降谝辉挼拇蚨樊嬅鏁r我就被感動了,聽說中國觀眾也很喜歡呢...同時,一想到之后還有11話可看,心里也非常期待(笑)。那是反復推敲音樂和特效聲的配合方法,精心錘煉而出的作品。導演經常說“要做出假面騎士那樣的效果,以特攝英雄為目標”,仔細斟酌成效來制作動畫。
磔人彈奏鋼琴的場景也非常驚艷。第2話的四手聯彈和和第6話的酒吧場景等,都能讓觀眾感覺仿佛置身其中。

(動畫截圖)
除此之外我還想推薦角色們的日常劇情。雖然大家可能會覺得那只是細微的部分,但在動畫里想表現出來其實是非常困難的。尤其是柯澤特/命運的劇情都以非常纖細的演出表現出來,希望大家能關注這一部分。
像這樣的一場場演出組成了整部劇情,負責每一章分鏡、演出的同事們又進一步打磨了許多細節,我認為像這樣的動畫可以說是綜合藝術了。
情報姬:大家都很喜歡朝雛磔人和柯澤特,對于這兩位角色還有沒有什么特別介紹呢?
堀田將市:說實話,之前我們還擔心過,磔人和柯澤特(命運)能不能被大家所喜愛。尤其是磔人這個角色,因為他個愛憎分明的人。他們能這么受大家歡迎,實在讓我們欣慰。
借這個機會,我也想聊聊柯澤特命運誕生的故事。


(命運介紹)
命運的靈感很大一部分來源與貝多芬的《命運交響曲》,盡管她最初不懂情感,但逐漸覺醒了對“愛”的感知,決定掌握自己的命運,堅定得與敵人、不幸和厄運展開抗爭。
命運的性格非常明確,但關于柯澤特生前的角色性格,我們反復推敲了無數次。在最初的版本中,她還是個柔弱的小女孩。但是,那樣的話就難以將磔人帶到外面的世界來,最后反而將她設定為一個非常開朗活潑的少女,最終證明大家也非常喜歡柯澤特的性格。這是作為導演和編劇的吉村先生的英明決斷。
情報姬:在這之上我們還想進一步提問:安娜這個角色是成為新一代命運了嗎?這是為什么呢?她和磔人與柯澤特之間是怎樣的關系呢?因為在第11話中,安娜吻了磔人,有許多觀眾都難以接受。
堀田將市:誠如看到動畫結尾的觀眾所理解的那樣,安娜成為了新的命運。動畫里,安娜作為三人組的姐姐和磔人的青梅竹馬,她的愛很隱忍和克制,大部分時候她都會理性地思考,把磔人和柯澤特放在比自己更重要的位置。后來的命運也是,安娜逐漸擁抱了她的存在,并真心得接納了她,安娜始終把身邊的人看得很重要。所以在動畫中,她最后的結論是“為了不讓他們的戰斗白費,我也要站上一線”。只是,安娜成為命運,恐怕不止這一個理由。她因為多種原因,才會選擇參加戰斗。

(人物關系介紹)
但是,受集數限制,有許多劇情我們都無法詳細描述。尤其是在第11~12話中,有一些劇情不得不加以收束,想必讓不少觀眾感到疑惑了。這也是作為制作人的我的失職。
在第6個問題中,我提到“《宿命回響》是關于愛的故事”。“愛“對于我們來說是永恒的主題,是沒有固定形態的事物。男女之愛是愛的一種,而親人、兄弟、姐妹、朋友之間也存在著愛,磔人深愛著音樂,命運深愛著甜點,萊尼和巨人有著對近鄰的愛。即使是扎甘,也對人類抱著愛意吧。總之,愛并不是兩個人之間的交往那樣單純的東西,這是我們對“愛的故事”的理解。
在第11話中,安娜吻了磔人,其實也可以用一種復雜的愛來形容。
安娜在小的時候,在柯澤特到來之前就和磔人相伴,在姐弟之外,作為女性的愛想必也存在吧。在磔人奔赴險境之時,她或許也即將失去最重要的人。即使只有微小的可能性,也希望他能生還歸來。在這一感情爆發的瞬間,才做出了那樣的行為,她至始至終最希望的就是兩個人的平安歸來,她只是不想失去她生命中的至親至愛之人。所以柯澤特命運才會答應安娜的請求,而磔人也想著要活著回來吧。
而柯澤特命運在最后也覺醒了“女性對男性的愛”這一感情。
這部作品希望描繪的,是許許多多愛的存在形式。

(動畫截圖)
情報姬:是否有考慮制作第二季動畫的想法呢?
堀田將市:如果是《宿命回響:命運節拍》的續集動畫的話,那回答是“NO”。因為動畫的續集是游戲《宿命回響:弦上的嘆息》。如果是說把游戲動畫化的話....那還有可能呢(笑)。只是,那些內容希望大家以游玩的形式進行體驗,游戲的創作者們想必也有著相同的看法。
雖然這樣,但在動畫與游戲之間仍然存在著“空白的20年”,把這期間的故事做成動畫或許也會很有意思呢。
情報姬:有哪些想對中國粉絲說的話呢?
堀田將市:首先還是要再次感謝大家對這部動畫的支持。
我們收到了很多的觀點和建議,也有一些自己覺得需要反思的地方。希望有機會的可以和中國粉絲進行更深入的交流,也希望大家能夠接收到我們用心制作的初心?!端廾仨憽愤@個企劃接下去還會有游戲,大家在動畫中了解到了磔人和命運的故事,如果玩游戲的話,會發現故事在各位的選擇下,會有重新改變的可能,也請大家和新的磔人一起,共同續寫新的故事。還請大家繼續支持我們,共同等待游戲的上線。

(游戲KV)
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